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[Disney Dreamlight Valley PC/Console] Artiste technique - Technical Artist

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Gameloft

Gameloft Montréal recherche un(e) Artiste technique pour rejoindre l'équipe qui travaille sur Disney Dreamlight Valley, un jeu hybride de simulation de vie et d'aventure multiplateforme ! Rempli de quêtes, d'exploration et d'activités captivantes avec des personnages emblématiques de Disney et Pixar, Disney Dreamlight Valley est une production originale de Gameloft Montréal créée par une équipe passionnée impatiente de vous accueillir ! Pour en savoir plus sur le jeu : Bande-annonce : Site officiel : Sous la supervision du Chef technique, et en étroite collaboration avec les équipes de programmation et artistique, l'Artiste technique conçoit des outils et développe un pipeline de production graphique optimal pour soutenir le processus de création de son équipe pour le contenu actuel et à venir. Il ou elle veille à répondre à toutes les attentes artistiques et de design, dans le respect des contraintes de performance et des délais de production. Principales tâches et responsabilités Pipeline et outils Superviser et tenir à jour le pipeline des ressources artistiques, et détecter les problèmes avant qu'ils n'atteignent une version. Développer et tenir à jour des outils de création numérique qui appliquent les conventions de nomenclature, les budgets de triangles, les dispositions UV, etc. Créer et maintenir les paramètres d'importation côté moteur (modèles, compression des textures, etc.). Performance et optimisation Établir des budgets par asset (nombre de triangles, densité de texels, nombre de matériaux, etc.) par scène ou par classe d'assets, et vérifier les nouvelles soumissions d'assets par rapport à ces budgets avant que les dépassements ne s'accumulent dans tout le projet. Profiler les versions sur le matériel cible et traduire les résultats en étapes exploitables. Optimiser des assets spécifiques en cas de besoin. Shaders et matériaux Travailler en étroite collaboration avec les programmeurs graphiques pour créer et tenir à jour la bibliothèque de shaders du projet en utilisant à la fois le Shader Graph et le HLSL. Collaborer avec le Directeur artistique pour prototyper de nouveaux effets visuels et travailler avec l'équipe artistique pour les intégrer au projet. Examiner et corriger les bugs de matériaux/shaders (artefacts de profondeur et de tri, artefacts de mosaïquage, réponse PBR incorrecte, etc.). Valider les configurations de matériaux dans différentes conditions d'éclairage et sur les plateformes cibles. Normes de l'équipe artistique Rédiger et mettre à jour les sections techniques du guide artistique (conventions de nomenclature, spécifications d'exportation, formats de textures, structure des dossiers, considérations d'optimisation, etc.), qui sont cruciales pour les artistes internes et les partenaires en sous-traitance. Former les nouveaux artistes aux outils de pipeline et appliquer les normes. Assumer le triage initial de tous les problèmes d'intégration des ressources. Définir et spécifier les demandes et caractéristiques du nouveau pipeline artistique. Évaluer et recommander de nouveaux outils, plugins et mises à niveau du pipeline. --- Gameloft Montreal is looking for a Technical Artist to join the team working on Disney Dreamlight Valley, a cross-platform hybrid life-sim/adventure game! Filled with quests, exploration, and engaging activities featuring iconic Disney and Pixar characters, Disney Dreamlight Valley is an original Gameloft Montreal production created by a passionate team eager to welcome you! To learn more about the game: Trailer: Official website: Under the supervision of the technical lead, and working closely with the programming and art teams, the technical artist designs tools and develops an optimal graphics production pipeline to support their team's creation process for existing and upcoming content. They make sure to meet any artistic/design expectations, in keeping with performance constraints and production deadlines. Main Tasks and Responsibilities Pipeline & Tooling Monitor and maintain the art asset pipeline, and catch issues before they reach a build. Write and maintain DCC tools that enforce naming conventions, triangle budgets, UV layouts, etc. Author and maintain engine-side import settings (models, texture compression, etc.). Performance & Optimization Establish per-asset budgets (triangle count, texel density, material count, etc.) per scene or asset class, and audit new asset submissions against them before violations compound across the project. Profile builds on target hardware and translate the findings into actionable steps. Optimize specific assets when needed. Shaders & Materials Work closely with the Graphics Programmers to author and maintain the project shader library using both Shader Graph and HLSL. Collaborate with the Art Director to prototype new visual effects and work with the art team to integrate them in the project. Investigate and fix material/shader bugs (depth and sorting artifacts, tiling artifacts, incorrect PBR response, etc.). Validate material setups across lighting conditions and target platforms. Art Team Standards Write and maintain the Art Bible's technical sections (naming conventions, export specs, texture formats, folder structure, optimization considerations, etc.), which are critical for internal artists and outsourcing partners. Onboard new artists to pipeline tools and enforce standards. Own first-response triage for all art-to-engine issues. Scope and spec new art pipeline requests and features. Evaluate and recommend new tools, plugins, and pipeline upgrades. Expérience de contribution à un pipeline artistique sur un projet livré Expérience de publication sur au moins une plateforme console (Nintendo Switch™, PS5® ou Xbox Series) et expérience pratique avec les contraintes spécifiques à la mémoire et aux shaders de la plateforme Compétence avec Git et SVN, et à l'aise avec les flux de travail basés sur les demandes de fusion Moteur et pipeline Solide compétence avec Unity (URP), avec une expérience pratique dans plusieurs de ses systèmes (rendu, pipeline d'assets, profilage, débogage) Compétence en C# pour les outils d'éditeur (inspecteurs personnalisés, validateurs, traitements en lots) Expérience en rédaction ou maintenance d'outils de validation d'assets À l'aise avec le travail sur les préréglages d'importation et les substitutions de plateforme (compression des textures, compression des maillages) Outils de création numérique Expérience de l'écriture de scripts dans au moins un des langages suivants : 3ds Max, Blender ou Maya (exportateurs, outils par lots, validation, nettoyage de scènes) Familiarité avec les flux de travail de Substance 3D Painter/Designer Shaders et matériaux Solide expérience en HLSL dans URP, y compris les shaders personnalisés illuminés/non illuminés et les mots-clés de shader À l'aise avec Shader Graph et comprend quand l'écriture manuelle en HLSL est une meilleure option Bonne compréhension de la PBR, des espaces colorimétriques et du comportement de l'éclairage sur les différentes plateformes Expérience de débogage des problèmes de shaders sur diverses plateformes Performance et profilage Expérience pratique avec les outils de profilage et de débogage GPU tels que Unity Frame Debugger et Nsight, et capable de lire une capture d'image fixe pour identifier les goulots d'étranglement GPU courants (appels de dessin, taux de remplissage, coûts des shaders) Expérience de travail avec des budgets par asset et par scène (triangles, densité des texels, nombre de matériaux, surdessin, mémoire) et pour les faire respecter Normes et communication Expérience dans la rédaction et la mise à jour de la documentation technique liée à l'art (sections du guide artistique, guides des pipelines) À l'aise pour guider les artistes sur les meilleures pratiques techniques et examiner leur travail quant à la conformité au pipeline À l'aise en tant que premier point de contact pour les artistes rencontrant des problèmes avec le moteur Capable de définir la portée d'une demande de fonctionnalité pour un pipeline, rédiger une spécification succincte, l'évaluer et la livrer Atouts Expérience dans le soutien des pipelines d'installation et d'animation (résolution de problèmes et révision de contenu) Expérience dans le soutien des effets visuels (résolution de problèmes, optimisation et révision de contenu) Familiarité avec Houdini (pipelines procéduraux, HDA) ou autres outils de contenu procédural Expérience avec les shaders de calcul (systèmes d'herbe/particules, instanciation GPU, dessin indirect, etc.) Expérience avec les pipelines d'éclairage (sondes lumineuses, flux de travail de cuisson, outils d'auteur de sondes) Familiarité avec Jira/Confluence pour la gestion des problèmes et le pipeline de documentation Expérience précédente en tant qu'artiste avant de passer à l'art technique --- Experience contributing to an art pipeline on a shipped project Experience shipping on at least one console platform (Nintendo Switch™, PS5® or Xbox Series) and hands-on experience with platform-specific memory and shader constraints Proficient with Git and SVN, and comfortable with merge-request-based workflows Engine & Pipeline Strong Unity proficiency (URP), with hands-on experience in several of its systems (rendering, asset pipeline, profiling, debugging) Proficient in C# for editor tooling (custom inspectors, validators, batch processors) Experience writing or maintaining asset validation tools Comfortable working with import presets and platform overrides (texture compression, mesh compression) DCC Tools Experience writing scripts in at least one of the following: 3ds Max, Blender, or Maya (exporters, batch tools, validation, scene cleanup) Familiarity with Substance 3D Painter/Designer workflows Shaders & Materials Solid HLSL experience in URP, including custom lit/unlit shaders and shader keywords Comfortable in Shader Graph and understands when handwritten HLSL is a better option Good understanding of PBR, color spaces, and how lighting behaves across platforms Experience debugging shader issues across platforms Performance & Profiling Hands-on experience with GPU profiling and debugging tools such as Unity Frame Debugger and Nsight, and able to read a frame capture to identify common GPU bottlenecks (draw calls, fillrate, shader costs) Experience working with per-asset and per-scene budgets (triangles, texel density, material count, overdraw, memory) and helping enforce them Standards & Communication Experience writing and maintaining technical art documentation (Art Bible sections, pipeline guides) Comfortable guiding artists on technical best practices and reviewing their work for pipeline compliance Comfortable as the first point of contact for artists who have encountered engine issues Able to scope a pipeline feature request, write a short spec, estimate, and ship it Nice to Have Experience supporting rigging and animation pipelines (troubleshooting issues and content review) Experience supporting VFX (troubleshooting, optimization and content review) Familiarity with Houdini (procedural pipelines, HDAs) or other procedural content tools Compute shader experience (grass/particle systems, GPU instancing, indirect draw, etc.) Experience with lighting pipelines (light probes, baking workflows, probe authoring tools) Familiarity with Jira/Confluence for issue triage and pipeline documentation Previous experience as an artist before moving into tech art Ce en quoi Gameloft croit : Nous jouons le jeu pour un monde meilleur. En tant que leader dans l'industrie, nous voulons utiliser le pouvoir des jeux vidéos comme une force positive au changement. En nous rejoignant, vous aurez une multitudes d'opportunités pour aider votre environnement, faire la différence et bâtir un monde plus inclusif. Nous voulons

Vacancy posted 1 day ago
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